W tym poradniku dowiesz się:
1. Co to jest kod pluginu,
2. Co to jest .sma,
3. Co zrobić z kodem lub z plikiem .sma?
4. Jak kompilować pluginy na 2 sposoby,
5. Jak instalować pluginy.
1. Co to jest kod pluginu
Kod to informacja dla kompilera, co ma robić plugin- jaką funkcję ma wykonywać.
Przykład kodu:
Widzimy tutaj, prosty plugin w postaci kodu .sma. Co z tym zrobić? Należy go skompilować(patrz punkt 4)Kod:#include <amxmodx> #include <amxmisc> public admin_pomoc(id,level,cid) { if (!cmd_access(id,level,cid,1)) return PLUGIN_CONTINUE show_motd(id,"pomoc.txt","Menu pomocy.") return PLUGIN_CONTINUE } public plugin_init() { register_plugin("say /pomoc","1.1","naven") register_clcmd("say /pomoc","admin_pomoc",0,"- Pokazuje pomoc.") }
2. Co to jest .sma?
.sma to rozszerzenie używane przez Amx Mod X. Pliki .sma są plikami tekstowymi tzw kodem pluginu (patrz pkt 1)
Wyżej zamieszczony plugin można zapisać w postaci pliku .sma
3. Co zrobić z kodem lub z plikiem .sma?
Żeby wykonywał swoją funkcję należy go skompilować(patrz punkt 4)
4. Jak kompilować pluginy na 2 sposoby.
1. kompilacja przy użyciu webcompilera(ta prostsza)
2. kompilacja lokalna(też prosta;p)
1. Wchodzimy tutaj: AMX Mod X - Half-Life Scripting for Pros! lub tutaj: http://www.forums.wiaderko.com/385-webcompiler/ (zawiera dodatkowo ColorChat)
Jeśli mamy plugin w postaci kodu, wklejamy go, nazywamy jakoś(na górze pole nazwa) i wciskamy compile, po paru sekundach dostajemy link z skompilowanym pluginem,
Jeśli natomiast mamy plik z rozszerzeniem .sma naciskamy przeglądaj przy "Upload .sma file" i szukamy naszego pliku, następnie compile i możemy przejść do punktu 5 ;).
2. Webcompiler nie zawsze działa i nie wszystkie pluginy da się skompilować z jego użyciem(np. Pokemod). Jeśli kompilacja lokalna zostanie przez ciebie opanowana, kompilacja będzie zabierać znacznie mniej czasu niż przy użyciu webcompilera.
a) Najpierw ściągamy compiler.rar(załącznik),
b) Wypakowujemy na dysku, może być pulpit,
c) Kod w postaci pliku .sma wrzucamy bezpośrednio do katalogu compiler/
d) Jeśli do pluginu dołączone są pliki o rozszerzeniu(Jeśli nie omiń podpunkt d) .inl, należy je wrzucić do compiler/include.
Przykład: do kodu .sma Pokemoda dołączone są 2 katalogi: Pokemon oraz include.
Zawartość katalogu include wrzucamy do compiler, a Pokemod do compiler/
e) Gdy wszystko jest gotowe odpalamy compiler.exe, jeśli zrobiliśmy wszystko dobrze powinno wyskoczyć:
f) Skompilowane pluginy zapisują się w compiler/compiled
5. Jak instalować pluginy.
Skompilowany plugin(musi mieć rozszerzenie .amxx) wrzucamy na serwerze do katalogu:
cstrike/addons/amxmodx/plugins/
Następnie w:
cstrike/addons/amxmodx/configs/plugins.ini
dodajemy linię z nazwą pluginy(wraz z rozszerzeniem!) np:
Restartujemy serwer lub zmieniamy mapę. Można bardzo prosto sprawdzić, czy plugin działa, w tym celu wpisujemy w konsoli(najlepiej rcon)Kod:pomoc.amxx
amx_plugins
Amxx wyświetla nam wtedy listę pluginów.
Statusy:
running -plugin jest załadowany i działa prawidłowo,
bad_load-plugin nie został załadowany, więcej info jest w logach amxx
paused- plugin wyłączony tymczasowo (amx_pausecfg)
Poradnik napisany przez navena dla wiaderko.com, kopiowanie bez zgody autora zabronione!

















