UWAGA
W związku z upgrade'em Forum Wiaderko do vB 4.x ewentualne błędy i nieprawidłowości proszę zgłaszać w tym temacie
Serwery Counter Strike 1.6 wiaderko.com

HashJama [TP] 193.33.176.148:27015 status serwera HashJama [TP] połącz

HashJama [FFA] 193.33.176.188:27015status serwera HashJama [FFA] połącz

HashJama [DM] 193.33.176.53:27015status serwera HashJama [DM] połącz

HashJama [Aim Hs] 193.33.176.15:27015status serwera HashJama [Aim Hs] połącz

HashJama [Flags] 193.33.176.111:27015status serwera HashJama  [Flags] połącz

HashJama [AWP/HG DM] 193.33.176.50:27015status serwera HashJama [AWP/HG DM] 193.33.176.50:27015 połącz

HashJama [TP #2] 193.33.176.54:27015status serwera HashJama [TP #2] 193.33.176.54:27015 połącz

wiaderko.com [Ventrilo] v1.svoice.pl:6416status serwera wiaderko.com [Ventrilo]

SPONSOR:
pukawka.pl

Wątek: Tworzenie modeli !

Pokaż wyniki od 1 do 16 z 16
  1. #1 Tworzenie modeli ! 
    V.I.P. Awatar JaCo
    Dołączył
    Jul 2007
    Wiek
    19
    Posty
    3,526
    Siema przedstawiam wam toutrial jak zrobić modele do csa !

    Wstęp do tworzenia modeli by Valve


    Softimage|XSI Mod Tool do Half-life 2

    Wszystkie modele w Half-Life 2 zostały zrobione w Softimage|XSI . W naszym downloadzie znajdziesz darmową, 30 dniową wersje tego programu. Zaś na oficjalnej stronie XSI można znaleźć kursy, forum i inne zasoby które pomogą ci rozpocząć pracę z Softimage|XSI EXP. Jako dodatek do kursów znalezionych na stronie XSI Mod Tool's, xsibase.com i www.edharriss.com oferują wiele ciekawych materiałów dla początkujących grafików.

    Pliki .SMD

    Format .smd eksportowany z XSI przez file/export menu występuje w 3 "smakach". Pliki references SMD zawierają kompletny obraz modelu, włączając w to geometrie, jego strukturę szkieletu , teksturę i połączenia miedzy siatką a szkieletem. Pliki references nie zawierają żadnych sekwencji animacji, to tylko obraz kompletnego modelu zamrożony w danej chwili.
    Physbox .SMD zawierają prosty model wykorzystywany przez silnik do obliczania kolizji, i połączeń pomiędzy wierzchołkami a szkieletem modelu.
    Animation .smd zawiera zaś tylko informacje o animacji oraz niezbędne dane o szkielecie dla programu StudioMdl aby wykluczyć różne szkielety w plikach references oraz animacji.
    Jak widać każde modele w końcu będą wymagać dwóch plików .SMD--przeglądnij pliki źródłowe Half-Lifa w SDKa zobaczysz, że spora ilość modeli ma dołączonych bardzo dużo plików animacji, mimo to większość używa pojedynczego pliku references .smd.

    Pliki .QC


    TO może być pomocne przy zrozumieniu istoty plików .QC jako spisu wartości dla projektu modelu: .QC zaopatruje ukończona listę wszystkich nabytków ,które będą dołączone do finalnego modelu. Pierwotna funkcja pliku .QC ma za zadanie poinformowanie aplikacji StudioMdl o gdzie umiejscowiona jest tekstura i pliki .SMD. Plik .QC jest także miejscem gdzie określone są dane silnika gry. Przykładowo plik .QC "mówi" silnikowi gdzie ma umieścić efekty takie jak poświata obiektów bądź dym, jakie animacje odpowiadają rozmaitym czynnościom AI i kiedy pewne dźwięki powinny być odtwarzane

    StudioMDL

    Studiomdl.exe jest programem obsługiwanym z wiersza poleceń tworzącym pliki modelu. Pobiera nazwę pliku .QC jako parametr i używa .QC do zlokalizowania odpowiednich plików .SMD i tekstury. Program zawsze zwraca raport o wykorzystanej pamięci do skompletowania geometrii, tekstury i danych animacji dzięki czemu może być użyteczny przy debugowaniu (usuwaniu błędów) i optymalizacji twojego modelu. Zobacz do kompilowanie modeli dla początkujących po informacje jak skompilować model w Studiomdl.exe

    Produkt końcowy: plik .MDL

    Owocem tego procesu jest plik half-Life2 z modelem (.mdl), zawierający wszystkie dane modelu czyli : geometrie, animacje itd. Teraz jest już gotowy do użycia.

    Dobra no to koniec. Nie zamierzam dalej tłumaczyć bo reszta jest bardzo ogólnikowa, to prawie reklama XSI


    Tworzenie modelu w XSI [Video Tut] [ANG] [by aKilling.org]


    UWAGA: LINKI DO VIDEO-TUTORIALA NIE DZIAŁAJĄ - PLIKI PRZEPDAŁY ;/ Postaram się je wyszukać


    Opis

    Ten video tutorial pokazuje jak stworzyć model prop'a w XSI.
    Jest po angielsku gdyż znajdował się na stronie aKilling.org, niestety ta strona z mnóstwem świetnych tutoriali została zlikwidowana, ten v-tutorial przetrwał jednak na moim dysku i oto jest.

    Dźwięk w tym tutorialu jest strasznie cichy, więc należy mocno podgłoścnić by cokolwiek usłyszeć.

    Część 1 (17,2 MB) - Tworzenie modelu
    Część 2 (47,7 MB) - Tworzenie mapy UV
    Częśc 3 (29,5 MB) - Tworzenie textury
    Część 4 (31.4 MB) - Finalizowanie i kompilowanie modelu


    Inne

    Najgorszym problemem jest odczytanie, co jest w tych plikach pokazanych na filmie, gość mówił, że pliki są załączone albo, że można je gdzieś zdobyć.. Tyko, że nie można.
    Tak, więc z trudem je odczytałem i dzielę się nimi z wami:

    2 ważne linie z toolbox.vmt

    Kod:
        "$normalmapalphaenvmapmask" 1
        "$model" 1
    billboard.qc
    Kod:
    /*
    ==================================
    
    billboard
    
    
    ==================================
    */
    
    $modelname billboard.mdl
    $cdmaterials models/billboard
    $scale 1.0
    $surfaceprop "metal"
    $staticprop
    $body studio "./billboard"
    
    $sequence idle "billboard_idle" fps 25
    $collisionmodel "billboard_phys.smd" {
    
    $mass 40
    }

    makemodel.bat
    Kod:
    @ "D:GrySteamSteamApps[NAZWA_KONTA]sourcesdkbinstudiomdl.exe" -game "D:GrySteamSteamApps[NAZWA_KONTA]half-life 2hl2" %1 %2 %3 %4 %5 %6 %7 %8 %9

    UWAGA: Ścieżki w pliku makemodel.bat trzeba wpisać samemu. Pierwsza ścieżka to ścieżka do studiomdl.exe, a druga to ścieżka do głównego katalogu moda (lub w moim przypadku gry : HL2), do którego chcemy skompilować model.


    Mam nadzieje, że jak ktoś będzie korzystał z tutoriala to powyższe listeningi pomogą Emot

    Plugin do PS do robienia bumpmap jest tu:
    http://download.nvidia.com/developer....0629.1500.exe

    Dodam jeszcze plik o wymiarach 1024X1024 w kratkę (mojej produkcji), który jest potrzebny w tutku: Tu

    Oraz biały plik o tych samych wymiarach: Tu


    By użyć jako prop_physics trzeba na końcu pliku QC dodać:
    Kod:
    $keyvalues
    {
        "prop_data"
        {
            "base""Cardboard.Small"
        }
    }

    $staticprop musi zostać i być zawsze, jeżeli nie robimy modelu z animacjami albo kośćmi.



    Tworzenie modelu w blenderze

    Wstęp
    W tym tutorialu opisze, jak stworzyć model do HL2 w blenderze. Tutorial pokazuje jak stworzyć model typu prop, czyli model rzeczy, którą można umieścić na mapie, czyli np. beczka, stolik itp.
    Podczas pisania tego tutoriala mocno opierałem się na znanym tutorialu po angielsku - "Modeling props with Blender"


    1. Przygotowania

    Na początek należy przygotować sobie warsztat pracy. Po pierwsze tworzymy gdziekolwiek katalog, w którym będą wszystkie pliki, które będą potrzebne do zrobienia modelu.
    Ja pokaże jak zrobić model na przykładzie modelu znanego czasopisma "CD-ACTION" tak, więc swój katalog nazwałem "cda".

    Po drugie potrzebny będzie plugin do blender'a, umożliwiający konwersje do .SMD. Można go ściągnąć z TĄD


    2. Tworzenie modelu

    Teraz czas na stworzenie modelu, oraz textury, poczym nałożenia texury na model. Po tym powinniśmy zapisać nasz plik. Mamy więc w naszym katalogu już co najmniej 2 pliki, plik modelu oraz plik z texturą która musi być w formacie TGA. W tym momencie mój katalog "cda" wygląda tak:


    A model wygląda tak:



    Przed wyexportowaniem modelu trzeba pamiętać o 2 rzeczach:
    1) Na wszystkie face'y musi być nałożona textura
    2) Przed wyexportowaniem modelu należy zaznaczyć model i nacisnąć przycisk "Set Smooth", jeżeli model składa się z paru obiektów i exportujesz parę obiektów, zaznacz każdy z osobna i kliknij "Set Smooth".



    Przyszedł czas by skorzystać z plugina, i wyexportować model do formatu SMC. By wyexportować model z blendera do formatu SMC należy najpierw w Object Mode zaznaczyć model, który chcemy wyexportować a potem z menu File wybrać Export -> half-life2 (.smd)
    Będą nam potrzebne 3 pliki SMC, pierwszy w moim wypadku nosi nazwę "cda.smc" jest to model widzialny w grze, drugi plik powinien mieć dopisek "_phys" w moim wypadku jest to "cda_phys.smc", jest to model fizyczny, czyli model który będzie kolidował z innymi rzeczami, podłożem, playerem, ale nie będzie widoczny, tak więc ten model może być trochę prostszy niż model widoczny, w moim przypadku jednak wyexportowałem go tak samo jak model widoczny, gdyż model mojego czasopisma jest prosty do bulu - bo jest to po prostu sześcian, jednak gdy zrobisz bardziej zkąplikowany model warto przed wyexportowaniem modelku fizycznego najpierw go uprościć, dlatego, że im prostszy model tym więcej FPS.
    Trzeci plik powinien mieć dopisek "_idle". Ten plik jest jednak zawsze taki sam, nie zależnie od tego, jaki model stworzyliśmy. Jest to plik zawierający animacje, która jest odtwarzana, gdy nie jest odtwarzana żadna inna. Pewnie się dziwisz po co twojemu modelowi animacja, jeżeli ten model się nie rusza. Sprawa jest dziwna, gdyż HL2 nie może wyświetlić modelu jeżeli nie będzie on miał żadnej animacji, tak więc by to 'obejść' tworzy się animacje która jest 'pusta', właśnie dlatego ten plik ma zawsze taką samą zawartość nie zależnie od modelu widzialnego i fizycznego. Jak stworzyć plik z dopiskiem _idle ?? po prostu stwórz pusty plik textowy w formacie TXT, potem wpisz do niego to:

    cda_idle.smd

    Kod:
    version 1
    nodes
    0 "joint0" -1
    end
    skeleton
    time 0
    0 0.000000 0.000000 0.000000 0 0.000000 0.000000
    end
    A potem zmień nazwę pliku na "[NAZWA]_idle.smd", w moim przypadku plik ten nazywa się "cda_idle.smd".

    A więc teraz mój katalog powiększył się o 3 pliki smd i wygląda tak:


    Czas na stworzenie pliku w formacie QC. By go stworzyć stwórz nowy plik TXT a potem zmień nazwę na "[NAZWA].qc" W moim wypadku plik nazywa się "cda.qc". Otwórz ten plik np. w notatniku i wpisz do niego:

    cda.qc

    Kod:
    $modelname AATW/cda.mdl
    $cdmaterials models/AATW/cda
    $scale 1.0
    $body studio "cda.smd"
    
    $sequence idle "cda_idle" fps 1
    
    $surfaceprop "paper"
    
    $collisionmodel "cda_phys.smd" {
         $automass
    }
    
    $staticprop

    Poczym zamień wszystkie "cda" na nazwe swojego modelu.
    Twój plik QC jest gotowy, jest to plik, który kontroluje proces kompilacji, zawiera ścieszki do wszystkich 3 plików SMD, ścieżkę gdzie ma być skompilowany model oraz inne informacje potrzebne kompilatorowi, takie jak skala, czy rodzaj powierzchni modelu.

    Teraz można już skompilować model, można to zrobić na wiele sposobów, ja pokaże jak to zrobić sposobem, z którego ja korzystam. Na początek trzeba utworzyć pusty plik TXT, potem wpisujemy do niego coś takiego:

    makemodel.bat
    Kod:
    @ "[ścieżka do studiomdl.exe]" -game "[ścieżka do katalogu gry]" %1 %2 %3 %4 %5 %6 %7 %8 %9
    pause

    Poczym podmieniamy:

    [ścieżka do studiomdl.exe] na ścieżkę do pliku studiomdl.exe, który znajduje się w "SteamSteamApps[USERNAME]sourcesdkbinstudiomdl.exe"

    [ścieżka do katalogu gry]
    na ścieżkę do katalogu gry lub moda, do którego chcemy skompilować model, np. jeżeli chcemy skompilować model do Half-Life'a 2 wpisujemy ścieżkę do katalogu "SteamSteamApps[USERNAME]half-life 2hl2"

    Po podmienieniu zamieniamy nazwę pliku na "makemodel.bat".
    Teraz by skompilować model wystarczy przenieść plik QC na "makemodel.bat" i proces kompilacji się uruchomi, będzie trwać parę sekund, gdy się zakończy możemy zamknąć okienko z kompilacją. Jeżeli zamiast okna kompilacji wyskoczy błąd, należy się upewnić czy jest uruchomiany Steam, by kompilacja mogła się odbyć Steam musi być włączony.

    Po skompilowaniu model możemy obejrzeć w Model Viewerze.
    Nie ma on jednak textur, mój model wygląda tak:


    Trzeba, więc przekonwertować textury do .VTF i wrzucić je do katalogu, który podaliśmy po $cdmaterials w pliku QC, ścieżka ta rozpoczyna się od katalogu materials, tak, więc pełna ścieżka gdzie powinienem wrzucić textury w moim wypadku jest to:
    D:/Gry/Steam/SteamApps/username/half-life 2/hl2/materials/models/AATW/cda
    By textury działały poprawnie potrzebny jest jeszcze plik .VMT. Plik ten w przypadku textur stworzonych na potrzeby modelu jest inny niż w przypadku textur użytych na mapie, różnica polega na zastosowaniu innego shader'a, a dokładnie shadera vertexlitgeneric (pierwsza linia).
    Jeden z moich plików VMT wygląda tak:

    Kod:
    "vertexlitgeneric" {
        "$basetexture" "modelsAATWcdatop"
        "$envmapmask" "modelsAATWcdatop"
        "$envmapcontrast" 1.000000
        "$envmap" "env_cubemap"
        "$envmaptint" "[ 0.5020 0.5020 0.5020 ]"
        "$surfaceprop" "concrete"
    }
    Po skonwertowaniu textur do plików .VTF i stworzeniu plików .VMT dla każdej textury, model w Model Viewerze powinien wyglądać już tak jak powinien.




    DOŁĄCZONE PLIKI:

    CDA_MODEL_SOURCE.RAR ( 5.26 MB )


    MaxModelowanie (Sub-Selection i Texturing)


    Uniwersalna technika modelowania i troszkę wiedzy o teksturowaniu

    Joł! dzisiaj postaram się wytłumaczyć jak zrobić prosty model w 3d Studio max 7. Pokażę tutaj jak wykonać prostą rzecz przy pomocy paru technik. Na początek kilka terminów charakterystycznych dla modelowania :

    Ważne terminy:

    Vertex - wierzchołek modelu , możemy nim manipulować podczas używania editable mesh lub editable poly.
    Edge - Krawędź tworzona pomiędzy vertexami.
    Border - granica czyli wszystkie krawędzie.
    Face - powierzchnia utworzona z 3 vertexów dlatego często też mówi się że model ma np. za dużo "trójkątów".
    Polygon - Powierzchnia utworzona z 2 face'ów.
    Element - czyli poprostu wszystkie face'y.
    Modyfikator - Funkcja dająca możliwość edytowania modelu. Jest wiele różnych modyfikatorów i każdy ma inne działanie,w tym tutorialu opiszę tylko najważniejsze.

    Pierwsza technika edycji modelu (Editable Mesh,Poly):

    Narazie tyle tej terminologii Emot Przejdźmy teraz do samoego tworzenia modelu : Model możemy rozpocząć na wiele sposobów. Naprzykład od boxa czyli prostopadłościanu albo sphere czyli kuli (sfery) czy czegokolwiek. Aby stworzyć takiego boxa należy z panelu znajdującego się po prawej stronie naszego maxa wybrać zakładkę Create później należy wcisnąć guzik "geometry" i wybrać z listy standard primitives. Mamy teraz otwartą listę figur 3d od których możemy rozpocząć pracę nad modelem. Wybierz Box :


    I w którymś z widoków kliknij LPM i rozciągnij prostokąt :


    później kliknij znów i rozciągnij go tworząc prostopadłościan.Nie przejmuj się jeśli nie uzyskałeś dokładnie takiego prostopadłościanu jaki chciałeś ponieważ można go później powiększyć i obrócić i przesunąć i wogole edytować Emot. Dobrze teraz kiedy masz boxa wypadało by stworzyć na nim kilka vertexów do manipulacji ponieważ teraz po przekształceniu do editable mesh lub poly będzie ich tylko 8. Aby dodać vertexy trzeba zwiększyć ilość segmentów składających się na figurę. Aby tego dokonać zaznacz naszą figurę i wybierz po prawej stronie zakładkę Modify i na dole okienka powinny być opcje ustawiania ilości segmentów :


    Na height czyli wysokosc width czyli szerokosc oraz lenght czyli dlugosc. Ustaw ilość segmentów na 5 w każdą długość. Masz tam również wartości wielkości tego boxa. Możesz je ustawić dowolnie. Ok teraz trzeba coś z tego boxa wymodelować.Aby zrobić z boxa cos fajnego kliknij na nim prawym klawiszem i wybierz opcję editable poly.


    Teraz w zakładce Modify po prawej stronie dodał nam się do spisu modyfikatorów modyfikator Editable Poly. Oznacza to że możemy teraz edytować model za pomocą dostępnych punktów zaczepienia. Punktami zaczepienia w editable poly są : vertex, edge, border, poly oraz element.


    Wybierz Vertex z pola Select i zauważ że na naszym modelu pokazały się fioletowe kropki. To są właśnie vertexy. Kliknij na którymś z nich prawym klawiszem i wybierz opcję Move. Teraz możesz przesunąć go po osi X,Y lub Z modelując tym samym nasz model w to co chcesz. Ekstra teraz wybierz polygon z pola selection. kliknij na naszym modelu w miejscu które chcesz przesunąć. Powinien się teraz zaznczyc na czerwono polygon ktory wybrales. Możesz nim manipulować tak samo jak Vertexem. Itd z innymi opcjami pola selection.

    Teksturowanie :
    Dobra teraz chcemy nałożyć teksturkę na nasz model. Wciskamy więc klawisz "M" i wywołujemy tym samym okno Material Editor. Mamy tam różne szare kulki to są właśnie materiały. Wybierz którąś kulkę i popatrz na klawisze tuz pod kulkami : masz tam Assign material to selection - przypisz materiał do zaznaczenia , oraz show map in viewport - pokaż teksturę w oknie widoku (to są 2 najważniejsze) Poniżej są opcje shaderów, je pomijamy i idziemy niżej tam powinny być opcje takie jak diffuse ambient i specular. Klikamy na szarym kwadraciku obok diffuse i wybieramy z nowo pojawionego się okna opcję Bitmap. Teraz w nowym oknie wybieramy teksturkę i klikamy ok. Zaznacz opcję show map in viewport oraz kliknij assign material to selection (wcześniej jednak zaznacz nasz model). Screen :


    Zobacz efekty wciskając F10 i renderując scenę Emot Gratulacje znasz teraz podstawową technikę modelowania w maxie. W drugiej części więcej szczegółów oraz opis modyfikatorów i modelowanie za pomocą surface tools Emot Teraz potrzebujesz eksportera do .smd ściągnij taki eksporter (jest chyba w dziale download) i wyeksportuj model zaznaczając opcję reference (tworzenie modelu a nie sekwencji animacji). Masz teraz wyeksportowany oteksturowany model. Przejdź teraz do wspaniałego tutka o kompilacji modeli. Aha last thing : nie zapomnij że teksturka musi być w formacie tga 24-32 bity na pixel.



    Twoja pierwsza animacja w Blenderze!

    Jest to mój pierwszy tutek, a więc prosił bym o wyrozumiałość Emot. Zawansowani Blenderowicze nie znajdą tu nic ciekawego. Tutorial jest przeznaczony dla osób umiejących choć trochę modelować, oraz oczywiście chcących się czegoś nauczyć Emot. Ponieważ tutek jest przeznaczony dla nowicjuszy będę opisywał każdą czynność krok po kroku... Nie narzekać! Emot

    Pierwsze co trzeba zrobić to usunąć sześcian na środku ekranu (ppm, delete, eres selected objects). teraz kliknij spacje, najedź na add, mesh, UV Sphere i kliknij ok.

    Przejdź do object mode. kliknij spację, add,mesh, plane. To będzie podłoże dla naszej piłeczki Emot. Znów przejdź do object mode. ustaw podłogę tak żeby piłka na niej leżała. tak jak tutaj:

    http://www.fotosik.pl/pokaz_obrazek/...fb7d1f405.html

    (nie przejmuj się innymi kolorami! poprostu zmieniłem materiał Emot) Teraz podziel ekran na 2( kliknij prawym klawiszem górny kraniec ekranu na którym masz swoją scenkę, i kliknij split area). Na prawym ekranie w lewym dolnym rogu, kliknij przycisk view, a potem camera. teraz widzisz jak twoja scenka wygląda z kamery. Jest to o tyle ważne że po wyrenderowaniu może się okazać że jakiś obiekt przypadkowo wyszedł nam za kadr. Dlatego warto mieć otwarty ten widok.

    Dobra! koniec z bzdetami. czas na animowanie! prawą część ekranu. podziel jeszcze raz. Tym razem linią poziomą. w lewym dolnym rogu niższego ekrany jest mała ikonka z namalowaną siatką. Kliknij na nią i z menu które się pojawiło wybierz ipo Curve Editor. tutaj jest zapamiętywany każdy ruch jaki jest wykonany przez dany obiekt. Zaraz zobaczymy na przykładzie. Będąc w prawym oknie, kliknij przycisk i, z menu wybierz Loc. W dolnym okienku powinien się pojawić prosty pasek. To oznacza że obiekt się nie porusza. teraz przesuń zieloną linię która przecina ten pasek w prawo (kliknij na nią i trzymając ruszaj myszką Emot). na dole masz napisane kilka liczb (50, 100, 150) to pokazuje nam w której klatce animacji aktualnie się znajdujemy. Przesuń linię do 50-tej klatki. Teraz przesuń kulkę do góry. i kliknij i ,a potem znowu Loc. ustaw się teraz na 0 klatce (czy podczas przesuwania zielonego paska zauważyłeś coś dziwnego? Emot) ustaw się w oknie z widokiem kamery i kliknij alt+a. Ładnie prawda:>? Jeśli chcesz przerwać kliknij ppm.

    Spróbuj teraz sprawić żeby twoja piłka np:. w klatce 100 powróciła na ziemię. Nie powinno to sprawić problemu.

    Teraz czas na troszkę inny sposób dodawania "akcji". Sprawimy że nasza piłka zacznie się kręcić.

    Wróć do klatki 0. wejdź do prawego okna. Kliknij i, ale tym razem wybierz Rot. Przejdź do 100 klatki (czyli tam gdzie kończysz animację). W menu po prawej w dolnym oknie wybierz RotX. oddal się teraz trochę (kółkiem na myszy, przybliżasz/oddalasz). Trzymając ctrl, kliknij (ciągle w 100 klatce!) na wysokości 1000stopni. Ten sposób jest może mniej wygodny, ale jak się przekonasz czasem trzeba go użyć... nie ma innego sposobu. Dobrym przykładem jest właśnie rotacja.

    No... to by było na tyle jeżeli chodzi o BARDZO PROSTĄ animację. Teraz tylko należy to wyrenderówać. W dolnym menu wejdź w "scene".
    pod wielkim przyciskiem anim, znajdziesz okienko start i end. Sta- od tej KLATKI zaczyna się animacja (nie sekundy!). End tak tak tutaj się kończy Emot. W tym miejscu wpisz 100 czyli nasz koniec. Teraz kliknij duuuży przycisk Anim. Teraz sobie poczekasz... animacja się renderuje... Gdy skończy (co może potrwać...) kliknij Play. i podziwiaj swoje wielkie dzieło

    Żródło : sourcesdk.pl
    188.165.19.22:27031 - PGC-CS.EU [GUN GAME] !! Rekrutacja Na Administratorów !!
    Wejdz -
    http://pgc-cs.eu/
    http://allegro.pl/show_item.php?item=1458311575
    Odpowiedz z cytatem  
     

  2. #2  
    Spamer z doświadczeniem Awatar Novi
    Dołączył
    Jan 2008
    Posty
    310
    No yamak Nice robotka ;) Ale co widzialem w SB to poradnik zaczerpales ale i tak sie przyda :) Good Robota bo czegos takiego szukalem :p reput xP
    Odpowiedz z cytatem  
     

  3. #3  
    Lamka
    Dołączył
    May 2008
    Posty
    2
    Prawie wszystkie tutoriale zostały napisane przeze mnie i skopiowane z mojej strony.
    Po więcej tutoriali dotyczących Mappingu i ogólnie modyfikowania silnika Source Zapraszam na strone:
    Source Modification Centre
    www.SourceSDK.pl




    [fade:06afb95150]!! ZAPRASZAM !![/fade:06afb95150]
    Odpowiedz z cytatem  
     

  4. #4  
    Super Mod Awatar ' fil0ne
    Dołączył
    Sep 2007
    Posty
    3,586
    TeWu, daj linka do tutka
    Sympatyczny, Kochający, Umiłowany, Rodak, Wielki, Inteligentny, Empatyczny, Ludzki - po prostu JA!



    Odpowiedz z cytatem  
     

  5. #5  
    Lamka
    Dołączył
    May 2008
    Posty
    2
    Cytat Zamieszczone przez S.T.A.L.K.E.R
    TeWu, daj linka do tutka
    Nie zabardzo rozumiem.
    Na stronie www.SourceSDK.pl wchodzisz w dział TUTORIALE potem wybierasz czy chodzi
    ci np. o Mapping czy Modelowanie i już. Tu 'kolega' JaCo przekopiował wszystko
    z działu o Modelowaniu czyli:
    http://www.sourcesdk.pl/tut,modelling,0.html
    Odpowiedz z cytatem  
     

  6. #6  
    V.I.P. Awatar JaCo
    Dołączył
    Jul 2007
    Wiek
    19
    Posty
    3,526
    TeWu, to dlaczego linki do videotutoriali nie działają ?
    188.165.19.22:27031 - PGC-CS.EU [GUN GAME] !! Rekrutacja Na Administratorów !!
    Wejdz -
    http://pgc-cs.eu/
    http://allegro.pl/show_item.php?item=1458311575
    Odpowiedz z cytatem  
     

  7. #7 Odp: Tworzenie modeli ! 
    Lamka Awatar |MC|Sasuke
    Dołączył
    Aug 2008
    Posty
    7
    O lol ile tego jest hehe nawet niechce mi sie czytać
    Odpowiedz z cytatem  
     

  8. #8 Odp: Tworzenie modeli ! 
    Spamer Awatar KostekPL
    Dołączył
    Jul 2008
    Posty
    161
    OoO widac ,ze miales duzo czasu heh^^ niezly kawal roboty to nie dla mnie bo ja proboje tylko strzelac heady ale pewnie i kiedys tego sproboje do ulubionych!
    Odpowiedz z cytatem  
     

  9. #9 Odp: Tworzenie modeli ! 
    Lamka
    Dołączył
    Sep 2008
    Posty
    23
    No bardzo Ci dziekuje za ten poradnik. Napewno mi sie przyda
    Odpowiedz z cytatem  
     

  10. #10 Odp: Tworzenie modeli ! 
    Lamka
    Dołączył
    Jan 2009
    Wiek
    16
    Posty
    9
    a jest cos takiego do cs 1.6?
    Odpowiedz z cytatem  
     

  11. #11 Odp: Tworzenie modeli ! 
    Spamer z doświadczeniem Awatar -ql^
    Dołączył
    Dec 2008
    Posty
    296
    o.0 Odwaliłem kawał dobrej roboty :]
    Odpowiedz z cytatem  
     

  12. #12 Odp: Tworzenie modeli ! 
    Lamka Awatar FlaszPOWER
    Dołączył
    Aug 2008
    Posty
    21
    najśmieszniejsze że żaden link nie działa
    Odpowiedz z cytatem  
     

  13. #13 [langtitle=ru]Odp: Tworzenie modeli ![/langtitle] 
    Lamka Awatar zzup
    Dołączył
    Dec 2009
    Posty
    1
    [lang=ru]Всем привет ! я не разбираюсь в моделировании , мне нужно конвертировать одну модель в другой формат, из формата MAX в формат MDL , установлены две программы
    MilkShape 3D 1.7.4 и Autodesk 3ds Max 9 32-bit , если кто-то может подсказать !Подскажите порядок действий и еще может нужен плагин (а скорее всего нужен), если нужен то подскажите какой конкретно!
    Вот модель

    [/lang]
    Linki z tego postu zostały usunięte z powodu naruszenia regulaminu.
    Ostatnio edytowane przez zzup ; 15-12-2009 o 16:19
    Odpowiedz z cytatem  
     

  14. #14 Odp: Tworzenie modeli ! 
    Lamka
    Dołączył
    Mar 2011
    Wiek
    15
    Posty
    2
    poradnik komuś sie przyda jest bardzo fajny
    a mógłbys mi połączyć pliki VTF, VMT i TGA w dwa pliki mdl??
    bo pobrałem sobie skin awp i takie pliki miałem w folderzetu macz załącznik
    plis
    :D
    Załączone pliki
    Ostatnio edytowane przez .:Devil Face:. ; 01-07-2011 o 11:32
    Odpowiedz z cytatem  
     

  15. #15 Odp: Tworzenie modeli ! 
    Super Mod Awatar peku33
    Dołączył
    Oct 2008
    Posty
    7,256
    to są do source modele
    PISANIE DO MNIE NA GG Z PROŚBĄ O JAKĄKOLWIEK POMOC NIE JEST MILE WIDZIANE! Numer: 6374959
    Odpowiedz z cytatem  
     

  16. #16 Odp: Tworzenie modeli ! 
    Lamka
    Dołączył
    Mar 2011
    Wiek
    15
    Posty
    2
    acha dzięki
    a gdzie mam to wkleić?
    Ostatnio edytowane przez .:Devil Face:. ; 01-07-2011 o 13:59
    Odpowiedz z cytatem  
     

Podobne wątki

  1. Tworzenie modeli
    By webmaestro in forum OffTopic - Counter Strike
    Odpowiedzi: 3
    Ostatni post / autor: 02-08-2010, 00:28
  2. [Steam] Tworzenie CFG
    By Nixidon in forum Problemy z CS 1.6
    Odpowiedzi: 2
    Ostatni post / autor: 07-03-2010, 20:05
  3. Tworzenie admina??
    By mikibaka13 in forum Problemy związane z CS:S Steam i Non Steam
    Odpowiedzi: 0
    Ostatni post / autor: 08-02-2010, 19:02
  4. Tworzenie stron www
    By namruf15 in forum Tworzenie - projektowanie stron www
    Odpowiedzi: 20
    Ostatni post / autor: 28-09-2009, 17:24
  5. Tworzenie laya
    By AluCarD in forum Tworzenie - projektowanie stron www
    Odpowiedzi: 0
    Ostatni post / autor: 02-07-2009, 13:34
  6. Tworzenie Modeli Do CS'a
    By vlvx_22 in forum Instalacja gry i podstawy
    Odpowiedzi: 2
    Ostatni post / autor: 29-06-2009, 10:07
  7. Podmiana modeli + zmiana modeli przy wyborze postaci w menu
    By surfnsnow in forum Problemy z CS 1.6
    Odpowiedzi: 4
    Ostatni post / autor: 25-06-2009, 23:07
  8. Tworzenie menu :)
    By Bagsiu in forum Problem z pluginem AMX/AMXX
    Odpowiedzi: 14
    Ostatni post / autor: 14-05-2009, 16:23
  9. Tworzenie glosowan
    By andrzejmleczko in forum HLDS2 czyli serwer dla CS Source
    Odpowiedzi: 0
    Ostatni post / autor: 16-02-2009, 01:01
  10. Tworzenie serwa.
    By Galdahar in forum Konfiguracja serwera HLDS Counter Strike 1.6
    Odpowiedzi: 3
    Ostatni post / autor: 15-04-2008, 17:20

Odwiedzający znaleźli tę stronę szukając:

tworzenie modeli

modele mdl

tworzenie modeli do gier

zwiększanie segmentów w editable poly

blender walec jak zwiększyć

tworzenie prostokąta w blenderze

edytowanie modeli cs 1.6sasuke avatar gif3ds max jak dodac vertexytworzenie modeli do cs 1.6autocad 2008 pole powierzchni ikonawybierz jeden z czworokątów przygotuj jego akcję reklamowątworzenie modelu mdljak robic modele cs 1.6tworzenie modelajak stworzyć ludzika w blenderzew czym połączyć model moda w ls 11forum program do tworzenia animacji gdzie w tle jest czerwona małpkatworzenie modeli cstworzenie modeli przestrzennychjak zrobic model do cs jelopie glupijak zrobić animację budynku w blęderzTworzenie modelu 3dsimedtworzenie modeli w 3dsmaxtworzenie modeli w 3ds max
Uprawnienia umieszczania postów
  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •